お知らせと画力修行用に開設しました。よろしくお願いします!
今までは、アイフォンでアプリを作る為に色々調べてきたのですが、vita を買ってついでにパブリッシャー
ライセンスを申し込こみました。秋にPSMがuntiyに対応するしうなので、そちらにも、何か作る
ためにとりあえずPS2のコントローラーで動かせる為に色々調べました。
まずは入力なのですが下のサイトの記事を参考にさせていただきまた。ほんとにネットの記事には
助けられます。http://unity-study.net/archives/205
コントローラーによって色々設定が変わるみたいですね。
いろいろ調べたのですが、アナログの倒した方向に向くといサンプルが見つからなかったので、
三角関数を使えば角度が割り出せる事を思い出してコードを書きました。
x軸y軸の二点の座標がから座標を検して角度に割り当ててます。二点目は真ん中なので
0を割り当ててます。
細かい数字があると、しっくりこなかったので、切り捨ててます。
var horizontal : float;
var vertical : float;
function OnGUI() {
GUI.Label(Rect(10, 10, 100, 40), "horizonta"+horizontal);
GUI.Label(Rect(10, 40, 100, 40), "vertical"+vertical);
}
function Update() {
// 水平方向の入力量(-1?1)
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Mathf.Abs(horizontal)<0.4){
horizontal=0;
}
// 垂直方向の入力量(-1?1)
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
if (Mathf.Abs(vertical)<0.4){
vertical=0;
}
var posx = horizontal-0;
var posy = vertical-0;
var niten : float;
var kakudo : float;
var kakudo2 : float;
niten=Mathf.Sqrt((posx*posx)+(posy*posy));//二点の距離を求める
kakudo = Mathf.Atan2(posx, posy); // xとyの順に注意!
kakudo2 = kakudo * Mathf.Rad2Deg;//ラジアンから角度に変換
kakudo2=Mathf.RoundToInt(kakudo2);
Debug.Log("kakudo"+kakudo2);
if(Mathf.Abs((horizontal+vertical))>0.001){
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(0+kakudo2, Vector3.up);
}
}
ライセンスを申し込こみました。秋にPSMがuntiyに対応するしうなので、そちらにも、何か作る
ためにとりあえずPS2のコントローラーで動かせる為に色々調べました。
まずは入力なのですが下のサイトの記事を参考にさせていただきまた。ほんとにネットの記事には
助けられます。http://unity-study.net/archives/205
コントローラーによって色々設定が変わるみたいですね。
いろいろ調べたのですが、アナログの倒した方向に向くといサンプルが見つからなかったので、
三角関数を使えば角度が割り出せる事を思い出してコードを書きました。
x軸y軸の二点の座標がから座標を検して角度に割り当ててます。二点目は真ん中なので
0を割り当ててます。
細かい数字があると、しっくりこなかったので、切り捨ててます。
var horizontal : float;
var vertical : float;
function OnGUI() {
GUI.Label(Rect(10, 10, 100, 40), "horizonta"+horizontal);
GUI.Label(Rect(10, 40, 100, 40), "vertical"+vertical);
}
function Update() {
// 水平方向の入力量(-1?1)
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Mathf.Abs(horizontal)<0.4){
horizontal=0;
}
// 垂直方向の入力量(-1?1)
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
if (Mathf.Abs(vertical)<0.4){
vertical=0;
}
var posx = horizontal-0;
var posy = vertical-0;
var niten : float;
var kakudo : float;
var kakudo2 : float;
niten=Mathf.Sqrt((posx*posx)+(posy*posy));//二点の距離を求める
kakudo = Mathf.Atan2(posx, posy); // xとyの順に注意!
kakudo2 = kakudo * Mathf.Rad2Deg;//ラジアンから角度に変換
kakudo2=Mathf.RoundToInt(kakudo2);
Debug.Log("kakudo"+kakudo2);
if(Mathf.Abs((horizontal+vertical))>0.001){
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(0+kakudo2, Vector3.up);
}
}
PR
untiyで普通にビルボードしたいときは下のプログラムを使えば大丈夫なはず、
しかしエフェクトで使う時に問題点がある。ハブにすると、カメラが外れてしまう!
public var cameraToLookAt : Camera;
var v :Vector3;
function Update () {
v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;
v.x = v.z = 0.0f;
transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);
}
困ったので色々しらべてみたら、下記のプログラムが見つかった。
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.LookAt(Camera.main.transform);
}
これだと、ハブにしてもちゃんとビルボードになった。しかしこれにも問題点があった。
エフェクトを飛ばしたいとき、ビルボードにしていると、カメラの方に飛んしまう欠点がある。
色々考えて良い方法をおもいつきました。飛ばすオブジェクトに親子関係にしてビルボード
をリンクすれば、問題は解決できました!この方法は色々使えそうなのでメモしておきます。
ビィータを買ったので(ドラクラの為に)PSMのパブリッシャーライセンス申し込みました!
はやくuntiyで開発出来るようにならないかな~?
しかしエフェクトで使う時に問題点がある。ハブにすると、カメラが外れてしまう!
public var cameraToLookAt : Camera;
var v :Vector3;
function Update () {
v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;
v.x = v.z = 0.0f;
transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);
}
困ったので色々しらべてみたら、下記のプログラムが見つかった。
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.LookAt(Camera.main.transform);
}
これだと、ハブにしてもちゃんとビルボードになった。しかしこれにも問題点があった。
エフェクトを飛ばしたいとき、ビルボードにしていると、カメラの方に飛んしまう欠点がある。
色々考えて良い方法をおもいつきました。飛ばすオブジェクトに親子関係にしてビルボード
をリンクすれば、問題は解決できました!この方法は色々使えそうなのでメモしておきます。
ビィータを買ったので(ドラクラの為に)PSMのパブリッシャーライセンス申し込みました!
はやくuntiyで開発出来るようにならないかな~?
untiy 3dマテリアルメモ
untiyの標準で用意されているのを調べてみた。
他にもっといいのがあると思うけど、とりあえずこれで設定してみる。
■Mobil Bumed specular
ノーマルとカラーマップが使えてシンプルなマテリアルだと思う。
使いやすい。
■Refiective bumed vertecLit
ノーマルとカラーマップが使えて細かい設定が出来るマテリアル、たぶん
キューブマップにも対応してるみたい。
■Transsparent Bumped Diffuse
髪の毛に一番合っていると思った、untiyでアルファーを抜くときは
pngで抜いてもってこれば、抜けた。
テクスチャーの一部をグローしたかったんだけど、やり方が分からなかったので
暇をみて調べてみます。
untiyの標準で用意されているのを調べてみた。
他にもっといいのがあると思うけど、とりあえずこれで設定してみる。
■Mobil Bumed specular
ノーマルとカラーマップが使えてシンプルなマテリアルだと思う。
使いやすい。
■Refiective bumed vertecLit
ノーマルとカラーマップが使えて細かい設定が出来るマテリアル、たぶん
キューブマップにも対応してるみたい。
■Transsparent Bumped Diffuse
髪の毛に一番合っていると思った、untiyでアルファーを抜くときは
pngで抜いてもってこれば、抜けた。
テクスチャーの一部をグローしたかったんだけど、やり方が分からなかったので
暇をみて調べてみます。
とりあえずリグ終わりました!リアルタイムなのでレンダリングはしないで、
ビューポートをキャプっています。
自分は3ds maxユーザーなので今回もリグはCATで組んであります。
CATは本当によく出来ているので助かってます。すこしバグがあるのが難点ですが、、、
untiyでCATが使える事は検証ずみなので、次はそれに組み込んでいきます。
まだ先は長いです。基本のモーションを作らなければ、、、
顔にボーン仕込んだんだけど、いままではモーファーで表情付けてたけど、ボーンでやったほうが
表現度が高い気がするので、これからは、ボーンで表情作ります。untiyはモーファー対応してるのかな?
これは検証してないので、検証しとかないといけないですね。