お知らせと画力修行用に開設しました。よろしくお願いします!
untiy3d 変数メモ
untiyの変数は型を宣言したほうが軽くなるらしいので、宣言しておく。
var hausuu : float = 10.00;
■実数の型、少数点まで計算する時はこれを宣言
var hausuu : int = 10;
■整数の型 整数の型はコッチを宣言
var hausuu : boolean = false;
var hausuu : boolean = true;
■正か誤のどちらかの選ぶ時に便利な型
var Prefab : GameObject;
■ゲームオブジェクトを登録する、登録したゲームオブジェクトから座標とか取るとき便利。
var Prefab : Transform;
■ゲームオブジェクトの座標がとれる。色々使える。
static var hausuu : int = 10;
■staticを付けるとグローバル変数になる、違うファイルからもファイル名+ドットでアクセス出来る
色々サイトを見てると多様はあまりよくないみたい。
private var hausuu : int = 10;
■ privateを付けるとスクリプトから見えなくなる。内部で使うときは、付けたほうが見やすい。
var a : Vector3 = Vector3(0, 0, 0);
this.transform.position = a;
var a: Vector3;
a.x = 1;
a.y = 1;
a.z = 1;
■3軸の座標を登録できる。ドットでプロパティにアクセスしてX軸だけでもアクセスできる。
var j_cnt = new int[7];
j_cnt[0] =1;
j_cnt[1] =1;
j_cnt[2] =1;
j_cnt[3] =1;
j_cnt[4] =1;
j_cnt[5] =1;
j_cnt[6] =1;
■配列で変数を登録するときは、newを使うといいみたい。
//ターゲットobjを登録する
var objNumber : int=10;//ターゲットobj数
//配列の数を宣言
var obj : GameObject[];
//配列化
obj = new GameObject[objNumber];
//クラス生成
obj[0]=GameObject.Find("target0");
obj[1]=GameObject.Find("target1");
obj[2]=GameObject.Find("target2");
obj[3]=GameObject.Find("target3");
obj[4]=GameObject.Find("target4");
obj[5]=GameObject.Find("target5");
obj[6]=GameObject.Find("target6");
obj[7]=GameObject.Find("target7");
obj[8]=GameObject.Find("target8");
obj[9]=GameObject.Find("target9");
■ GameObjectを配列で登録する書き方、たぶん当たってると思うけど自信は無い。
var hensuu=kansuu(1000) ;
print(hensuu);
function kansuu(hensuu2){
if(hensuu2==100){
return hensuu2;
}
}
■関数のサンプル、スクリプトが長くなるなら関数にしといたほうが後で見やすくなると思う
Debug.Log("test");
■おまけ、ログをだす。
untiyの変数は型を宣言したほうが軽くなるらしいので、宣言しておく。
var hausuu : float = 10.00;
■実数の型、少数点まで計算する時はこれを宣言
var hausuu : int = 10;
■整数の型 整数の型はコッチを宣言
var hausuu : boolean = false;
var hausuu : boolean = true;
■正か誤のどちらかの選ぶ時に便利な型
var Prefab : GameObject;
■ゲームオブジェクトを登録する、登録したゲームオブジェクトから座標とか取るとき便利。
var Prefab : Transform;
■ゲームオブジェクトの座標がとれる。色々使える。
static var hausuu : int = 10;
■staticを付けるとグローバル変数になる、違うファイルからもファイル名+ドットでアクセス出来る
色々サイトを見てると多様はあまりよくないみたい。
private var hausuu : int = 10;
■ privateを付けるとスクリプトから見えなくなる。内部で使うときは、付けたほうが見やすい。
var a : Vector3 = Vector3(0, 0, 0);
this.transform.position = a;
var a: Vector3;
a.x = 1;
a.y = 1;
a.z = 1;
■3軸の座標を登録できる。ドットでプロパティにアクセスしてX軸だけでもアクセスできる。
var j_cnt = new int[7];
j_cnt[0] =1;
j_cnt[1] =1;
j_cnt[2] =1;
j_cnt[3] =1;
j_cnt[4] =1;
j_cnt[5] =1;
j_cnt[6] =1;
■配列で変数を登録するときは、newを使うといいみたい。
//ターゲットobjを登録する
var objNumber : int=10;//ターゲットobj数
//配列の数を宣言
var obj : GameObject[];
//配列化
obj = new GameObject[objNumber];
//クラス生成
obj[0]=GameObject.Find("target0");
obj[1]=GameObject.Find("target1");
obj[2]=GameObject.Find("target2");
obj[3]=GameObject.Find("target3");
obj[4]=GameObject.Find("target4");
obj[5]=GameObject.Find("target5");
obj[6]=GameObject.Find("target6");
obj[7]=GameObject.Find("target7");
obj[8]=GameObject.Find("target8");
obj[9]=GameObject.Find("target9");
■ GameObjectを配列で登録する書き方、たぶん当たってると思うけど自信は無い。
var hensuu=kansuu(1000) ;
print(hensuu);
function kansuu(hensuu2){
if(hensuu2==100){
return hensuu2;
}
}
■関数のサンプル、スクリプトが長くなるなら関数にしといたほうが後で見やすくなると思う
Debug.Log("test");
■おまけ、ログをだす。
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